Назад
Вперед
Зміст
Завдання на класи з властивостями
Приклад
Розглянемо той самий клас Triangle, що описує трикутник за трьома його сторонами.
Закриті поля класу – a, b, с - сторони трикутника. Реалізувати методи:
- Без конструктора. Використовуватиметься конструктор за замовчуванням.
- Властивості для надання значення всім полям. При заповненні полів перевірте значення.
Якщо число додатне, то присвоювання виконувати. Якщо ні, то присвоювання не виконувати, а виводити повідомлення.
- Логічний метод Correct, який перевіряє, чи може існувати такий об'єкт. Трикутник існує, якщо довжина кожної сторони менша від суми довжин двох інших сторін.
- Метод без параметрів Perimetr, який обчислює периметр трикутника.
- Метод без параметрів Sqr, який обчислює площу трикутника.
- Метод без параметрів Print, що виводить на екран значення полів.
internal class Triangle
public class Triangle
{
private double a, b, c; // Поля класу
public double A // Властивість для сторони A
{
set
{
if (value > 0) a = value;
else Console.WriteLine("Помилка: сторона A не може бути від'ємною або нульовою");
}
}
public double B // Властивість для сторони B
{
set
{
if (value > 0) b = value;
else Console.WriteLine("Помилка: сторона B не може бути від'ємною або нульовою");
}
}
public double C // Властивість для сторони C
{
set
{
if (value > 0) c = value;
else Console.WriteLine("Помилка: сторона C не може бути від'ємною або нульовою");
}
}
public bool IsValid() // Метод перевірки існування трикутника
{
return (a + b > c) && (a + c > b) && (b + c > a);
}
public void Print() // Метод виведення даних
{
Console.WriteLine("Сторони трикутника: a={0}, b={1}, c={2}", a, b, c);
}
public double Perimeter() // Метод обчислення периметра
{
return a + b + c;
}
public double Area() // Метод обчислення площі
{
double p = Perimeter() / 2;
return Math.Sqrt(p * (p - a) * (p - b) * (p - c));
}
}
У методі Main класу Program:
- Створити об'єкт за допомогою конструктора за замовчуванням
- Ввести з клавіатури значення полів класу;
- Присвоїти значення полям за допомогою властивостей
- Вивести значення полів на екран за допомогою методу Print;
- Застосувати до створеного об'єкта метод Correct, який перевіряє існування такого об'єкта.
- Якщо такий об'єкт може існувати, то застосувати до нього інші методи класу та вивести на екран отримані значення
- Якщо об'єкт існувати не може, вивести відповідне повідомлення
- Всю програму помістити у блок try. Блок catch повинен містити спільне повідомлення про решту помилок.
internal class Triangle
using System;
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
double x, y, z;
try
{
// Введення сторін трикутника
Console.Write("Введіть x = ");
x = Convert.ToDouble(Console.ReadLine());
Console.Write("Введіть y = ");
y = Convert.ToDouble(Console.ReadLine());
Console.Write("Введіть z = ");
z = Convert.ToDouble(Console.ReadLine());
// Створення об'єкта
Triangle t = new Triangle();
// Присвоєння значень через властивості
t.A = x;
t.B = y;
t.C = z;
// Виведення значень сторін
t.Print();
// Перевірка існування трикутника
if (t.IsValid()) // Якщо трикутник існує
{
// Обчислення параметрів
double p = t.Perimeter();
double s = t.Area();
// Виведення результатів
Console.WriteLine("Периметр = {0}, Площа = {1:F3}", p, s);
}
else // Якщо трикутник не існує
{
Console.WriteLine("Такий трикутник не існує");
}
}
catch
{
// Обробка інших можливих помилок
Console.WriteLine("Помилка введення даних!");
}
Console.ReadKey();
}
}
Результати тестування проекту "Трикутник"
| № тесту |
Вхідні дані (a, b, c) |
Очікуваний результат |
Фактичний результат |
Статус |
Примітки |
| 1 |
3, 4, 5 |
Периметр = 12, Площа ≈ 6.000 |
Периметр = 12, Площа = 6.000 |
✅ Успішно |
Прямокутний трикутник |
| 2 |
5, 5, 5 |
Периметр = 15, Площа ≈ 10.825 |
Периметр = 15, Площа ≈ 10.825 |
✅ Успішно |
Рівносторонній трикутник |
| 3 |
5, 5, 10 |
"Такий трикутник не існує" |
"Такий трикутник не існує" |
✅ Успішно |
Сума двох сторін дорівнює третій |
| 4 |
0, 4, 5 |
"Помилка: сторона не може бути від'ємною або нульовою" |
"Помилка: сторона A не може бути від'ємною або нульовою" |
✅ Успішно |
Нульова сторона |
| 5 |
-2, 3, 4 |
"Помилка: сторона не може бути від'ємною або нульовою" |
"Помилка: сторона A не може бути від'ємною або нульовою" |
✅ Успішно |
Від'ємна сторона |
| 6 |
1, 1, 3 |
"Такий трикутник не існує" |
"Такий трикутник не існує" |
✅ Успішно |
Невиконується нерівність трикутника |
| 7 |
"abc", 2, 3 |
"Помилка введення даних!" |
"Помилка введення даних!" |
✅ Успішно |
Некоректний тип даних |
| 8 |
7.5, 10.2, 12.8 |
Периметр ≈ 30.5, Площа ≈ 38.151 |
Периметр = 30.5, Площа ≈ 38.151 |
✅ Успішно |
Дробові значення |
Висновки:
1. Позитивне тестування (тести 1, 2, 8):
Програма коректно обчислює периметр і площу для валідних трикутників.
2. Негативне тестування (тести 3, 4, 5, 6):
Система правильно виявляє неіснуючі трикутники та обробляє некоректні значення сторін.
3. Тестування на межових значеннях (тести 3, 4):
Коректна робота з нульовими та граничними значеннями (a + b = c).
4. Обробка винятків (тест 7):
Програма стабільно реагує на некоректне введення даних.
Загальний результат: Проект успішно пройшов усі тести. Код коректно реалізує всі заявлені функції згідно з технічним завданням.
Варіанти завдань
Варіант 1
Створити клас Rectangle, що описує прямокутник за двома його сторонами. Закриті поля класу – a та b сторони прямокутника. Реалізувати методи:
- Без конструктора. Використовувати стандартний конструктор.
- Властивості, в яких виконується надання значень сторонам.
- Логічний метод Correct, який перевіряє, чи може існувати такий об'єкт.
Об'єкт існує, якщо значення полів є позитивними.
- Метод без параметрів Area, який обчислює площу прямокутника.
- Метод без параметрів Perimeter, який обчислює периметр прямокутника.
- Метод без параметрів Print, що виводить на екран значення полів.
У методі Main класу Program:
- Створити об'єкт за допомогою конструктора за замовчуванням
- Ввести з клавіатури значення полів класу;
- Присвоїти значення полям за допомогою властивостей
- Вивести значення полів на екран за допомогою методу Print;
- Застосувати до створеного об'єкта метод Correct, який перевіряє існування такого об'єкта.
- Якщо такий об'єкт може існувати, то застосувати до нього інші методи класу та вивести на екран отримані значення
- Якщо об'єкт існувати не може, вивести відповідне повідомлення
- Всю програму помістити у блок try. Блок catch повинен містити спільне повідомлення про решту помилок.
Варіант 2
Створити клас Shar, що описує кулю за її радіусом. Закрите поле класу – r радіус. Реалізувати методи:
- Без конструктора. Використовувати стандартний конструктор.
- Властивість, в якій виконується надання значення радіусу.
- Логічний метод Correct, який перевіряє, чи може існувати такий об'єкт.
Об'єкт існує, якщо значення поля є додатним.
- Метод без параметрів Area, який обчислює площу поверхні кулі.
- Метод без параметрів Volume, який обчислює об'єм кулі.
- Метод без параметрів Print, що відображає значення поля.
У методі Main класу Program:
- Створити об'єкт за допомогою конструктора за замовчуванням
- Ввести з клавіатури значення радіусу;
- Присвоїти значення полю за допомогою властивості
- Вивести значення поля на екран за допомогою методу Print;
- Застосувати до створеного об'єкта метод Correct, який перевіряє існування такого об'єкта.
- Якщо такий об'єкт може існувати, то застосувати до нього інші методи класу та вивести на екран отримані значення
- Якщо об'єкт існувати не може, вивести відповідне повідомлення
- Всю програму помістити у блок try. Блок catch повинен містити спільне повідомлення про решту помилок.
Варіант 3
Створити клас Cube, що описує куб по його ребру. Закрите поле класу – ребро куба. Реалізувати методи:
- Без конструктора. Використовувати стандартний конструктор.
- Властивість, в якій виконується надання значення ребру.
- Логічний метод Correct, який перевіряє, чи може існувати такий об'єкт.
Куб існує, якщо його ребро додатне.
- Метод без параметрів Area, який обчислює площу повної поверхні куба.
- Метод без параметрів Volume, який обчислює об'єм куба.
- Метод без параметрів Print, що відображає значення поля.
У методі Main класу Program:
- Створити об'єкт за допомогою конструктора за замовчуванням
- Ввести з клавіатури значення ребра
- Присвоїти значення полю за допомогою властивості
- Вивести значення поля на екран за допомогою методу Print;
- Застосувати до створеного об'єкта метод Correct, який перевіряє існування такого об'єкта.
- Якщо такий об'єкт може існувати, то застосувати до нього інші методи класу та вивести на екран отримані значення
- Якщо об'єкт існувати не може, вивести відповідне повідомлення
- Всю програму помістити у блок try. Блок catch повинен містити спільне повідомлення про решту помилок.
Варіант 4
Створити клас Circle, що описує коло за його радіусом. Закрите поле класу – r радіус. Реалізувати методи:
- Без конструктора. Використовувати стандартний конструктор.
- Властивість, в якій виконується надання значення радіусу.
- Логічний метод Correct, який перевіряє, чи може існувати такий об'єкт.
Коло існує, якщо його радіус додатний.
- Метод без параметрів Area, який обчислює площу кола.
- Метод без параметрів Length, який обчислює довжину кола.
- Метод без параметрів Print, що відображає значення поля.
У методі Main класу Program:
- Створити об'єкт за допомогою конструктора за замовчуванням
- Ввести з клавіатури значення радіусу;
- Присвоїти значення полю за допомогою властивості
- Вивести значення поля на екран за допомогою методу Print;
- Застосувати до створеного об'єкта метод Correct, який перевіряє існування такого об'єкта.
- Якщо такий об'єкт може існувати, то застосувати до нього інші методи класу та вивести на екран отримані значення
- Якщо об'єкт існувати не може, вивести відповідне повідомлення
- Всю програму помістити у блок try. Блок catch повинен містити спільне повідомлення про решту помилок.
Варіант 5
Створити клас Square, що описує квадрат за його стороною. Закрите поле класу – сторона квадрата. Реалізувати методи:
- Без конструктора. Використовувати стандартний конструктор.
- Властивість, в якій виконується надання значення стороні.
- Логічний метод Correct, який перевіряє, чи може існувати такий об'єкт.
Квадрат існує, якщо його сторона є додатною.
- Метод без параметрів Area, який обчислює площу квадрата.
- Метод без параметрів Perimeter, який обчислює периметр квадрата.
- Метод без параметрів Print, що відображає значення поля.
У методі Main класу Program:
- Створити об'єкт за допомогою конструктора за замовчуванням
- Ввести з клавіатури значення сторони
- Присвоїти значення полю за допомогою властивості
- Вивести значення поля на екран за допомогою методу Print;
- Застосувати до створеного об'єкта метод Correct, який перевіряє існування такого об'єкта.
- Якщо такий об'єкт може існувати, то застосувати до нього інші методи класу та вивести на екран отримані значення
- Якщо об'єкт існувати не може, вивести відповідне повідомлення
- Всю програму помістити у блок try. Блок catch повинен містити спільне повідомлення про решту помилок.
Варіант 6
Створити клас Cylinder, що описує циліндри. Закриті поля класу: r – радіус, h – висота. Реалізувати методи:
- Без конструктора. Використовувати стандартний конструктор.
- Властивості, в яких виконується надання значень полям.
- Логічний метод Correct, який перевіряє, чи може існувати такий об'єкт.
Циліндр існує, якщо його радіус та висота додатні.
- Метод без параметрів Area, який обчислює площу повної поверхні циліндра.
- Метод без параметрів Volume, який обчислює об'єм циліндра.
- Метод без параметрів Print, що виводить на екран значення полів.
У методі Main класу Program:
- Створити об'єкт за допомогою конструктора за замовчуванням
- Ввести з клавіатури значення полів класу
- Присвоїти значення полям за допомогою властивостей
- Вивести значення полів на екран за допомогою методу Print;
- Застосувати до створеного об'єкта метод Correct, який перевіряє існування такого об'єкта.
- Якщо такий об'єкт може існувати, то застосувати до нього інші методи класу та вивести на екран отримані значення
- Якщо об'єкт існувати не може, вивести відповідне повідомлення
- Всю програму помістити у блок try. Блок catch повинен містити спільне повідомлення про решту помилок.
Варіант 7
Створити клас Parallelepiped який описує паралелепіпеди по трьох сторонах. Закриті поля класу – a, b, c - ребра. Реалізувати методи:
- Без конструктора. Використовувати стандартний конструктор.
- Властивості, в яких виконується надання значень полям.
- Логічний метод Correct, який перевіряє, чи може існувати такий об'єкт.
Паралелепіпед існує, якщо його ребра додатні.
- Метод без параметрів Area, який обчислює площу повної поверхні паралелепіпеда.
- Метод без параметрів Volume, який обчислює об'єм паралелепіпеда.
- Метод без параметрів Print, що виводить на екран значення полів.
У методі Main класу Program:
- Створити об'єкт за допомогою конструктора за замовчуванням
- Ввести з клавіатури значення полів класу
- Присвоїти значення полям за допомогою властивостей
- Вивести значення полів на екран за допомогою методу Print;
- Застосувати до створеного об'єкта метод Correct, який перевіряє існування такого об'єкта.
- Якщо такий об'єкт може існувати, то застосувати до нього інші методи класу та вивести на екран отримані значення
- Якщо об'єкт існувати не може, вивести відповідне повідомлення
- Всю програму помістити у блок try. Блок catch повинен містити спільне повідомлення про решту помилок.
Варіант 8
Створити клас Number. Закрите поле класу – це натуральне число. Реалізувати методи:
- Без конструктора. Використовувати стандартний конструктор.
- Властивість, в якій виконується надання значення полю.
- Логічний метод Correct, який перевіряє, чи є число натуральним.
Якщо число є додатним, то об'єкт існує.
- Метод без параметрів Prime, який визначає чи є число простим.
- Метод без параметрів Palindrome, який визначає чи є число паліндромом.
- Метод без параметрів Print, що відображає значення поля.
У методі Main класу Program:
- Створити об'єкт за допомогою конструктора за замовчуванням
- Ввести значення поля класу з клавіатури
- Присвоїти значення полю за допомогою властивості
- Вивести значення поля на екран за допомогою методу Print;
- Застосувати до створеного об'єкта метод Correct, який перевіряє існування такого об'єкта.
- Якщо такий об'єкт може існувати, то застосувати до нього інші методи класу та вивести на екран отримані значення
- Якщо об'єкт існувати не може, вивести відповідне повідомлення
- Всю програму помістити у блок try. Блок catch повинен містити спільне повідомлення про решту помилок.
Варіант 9
Створити клас Triangle, що описує трикутник по трьох його сторонах. Закриті поля класу – a, b та c – сторони трикутника. Реалізувати методи:
- Без конструктора. Використовувати стандартний конструктор.
- Властивості для надання значення всім полям. При заповненні полів перевірте значення.
Якщо число додатне, то привласнення виконувати. Якщо ні, то привласнення не виконувати, а виводити повідомлення.
- Логічний метод Correct, який перевіряє, чи може існувати такий об'єкт.
Трикутник існує, якщо довжина кожної сторони менша від суми довжин двох інших сторін.
- Метод без параметрів Corners,
який обчислює кути трикутника за його сторонами.
Метод повинен повертати три значення: кути трикутника у градусах.
Зауваження: Спочатку визначити косинуси кутів, по них отримати кути в радіанах, потім радіани перевести в градуси.
- Метод без параметрів Perimeter, який обчислює периметр трикутника.
- Метод без параметрів Print, що виводить на екран значення полів.
У методі Main класу Program:
- Створити об'єкт за допомогою конструктора за замовчуванням
- Ввести з клавіатури значення полів класу
- Присвоїти значення полям за допомогою властивостей
- Вивести значення полів на екран за допомогою методу Print;
- Застосувати до створеного об'єкта метод Correct, який перевіряє існування такого об'єкта.
- Якщо такий об'єкт може існувати, то застосувати до нього інші методи класу та вивести на екран отримані значення
- Якщо об'єкт існувати не може, вивести відповідне повідомлення
- Всю програму помістити у блок try. Блок catch повинен містити спільне повідомлення про решту помилок.
Варіант 10
Створити клас Rhombus, що описує ромб за двома його діагоналями. Закриті поля класу – a та b - діагоналі ромба. Реалізувати методи:
- Без конструктора. Використовувати стандартний конструктор.
- Властивості, в яких виконується надання значень полям.
- Логічний метод Correct, який перевіряє, чи може існувати такий об'єкт.
Ромб існує, якщо його довжини діагоналей додатні.
- Метод без параметрів Area, який обчислює площу ромба.
- Метод без параметрів Side, який обчислює сторону ромба.
- Метод без параметрів Print, що виводить на екран значення полів.
У методі Main класу Program:
- Створити об'єкт за допомогою конструктора за замовчуванням
- Ввести з клавіатури значення полів класу
- Присвоїти значення полям за допомогою властивостей
- Вивести значення полів на екран за допомогою методу Print;
- Застосувати до створеного об'єкта метод Correct, який перевіряє існування такого об'єкта.
- Якщо такий об'єкт може існувати, то застосувати до нього інші методи класу та вивести на екран отримані значення
- Якщо об'єкт існувати не може, вивести відповідне повідомлення
- Всю програму помістити у блок try. Блок catch повинен містити спільне повідомлення про решту помилок.
Варіант 11
Створити клас Equal з двома числовими полями A та B. Реалізувати методи:
- Без конструктора. Використовувати стандартний конструктор.
- Властивості, в яких виконується надання значень полям.
- Func з одним параметром, що обчислює y=Ax+B для x заданого в параметрі;
- Root, що вирішує лінійне рівняння Ax=B.
Метод повинен повертати рядок, який містить значення кореня або повідомлення, що коріння немає або їх нескінченно багато.
- Метод без параметрів Print, що виводить на екран значення полів.
У методі Main класу Program:
- Створити об'єкт за допомогою конструктора за замовчуванням
- Ввести з клавіатури значення полів класу
- Присвоїти значення полям за допомогою властивостей
- Вивести значення полів на екран за допомогою методу Print;
- Ввести з клавіатури значення X;
- Застосувати до створеного об'єкта метод Func класу та вивести на екран результат;
- Вирішити рівняння - застосувати до створеного об'єкта метод Root
- Вивести на екран отримані значення
- Всю програму помістити у блок try. Блок catch повинен мати спільне повідомлення про помилки.
Варіант 12
Створити клас Numbers. Закриті поля класу: a, b -- два натуральних числа. Реалізувати методи:
- Без конструктора. Використовувати стандартний конструктор.
- Властивості, в яких виконується надання значень полям.
- Логічний метод Correct, який перевіряє, чи є числа натуральними.
Якщо числа додатні, об'єкт існує.
- Метод без параметрів Nod, який обчислює найбільший спільний дільник цих чисел.
- Метод без параметрів Nok, який обчислює найменше спільне кратне цих чисел.
- Метод без параметрів Print, що виводить на екран значення полів.
У методі Main класу Program:
- Створити об'єкт за допомогою конструктора за замовчуванням
- Ввести з клавіатури значення полів класу
- Присвоїти значення полям за допомогою властивостей
- Вивести значення полів на екран за допомогою методу Print;
- Застосувати до створеного об'єкта метод Correct, який перевіряє існування такого об'єкта.
- Якщо такий об'єкт може існувати, то застосувати до нього інші методи класу та вивести на екран отримані значення
- Якщо об'єкт існувати не може, вивести відповідне повідомлення
- Всю програму помістити у блок try. Блок catch повинен містити спільне повідомлення про решту помилок.
Варіант 13
Створити клас Date, який описує дату. Закриті поля класу – year, month, day–рік, місяць та число. Реалізувати методи:
- Без конструктора. Використовувати стандартний конструктор.
- Властивості, в яких виконується надання значень полям.
- Метод без параметрів IsValid, який перевіряє, чи можлива така дата. Метод повертає значення логічного типу.
- Метод без параметрів Plus1, який збільшує дату на 1 день.
- Метод без параметрів Print, що виводить на екран значення полів.
У методі Main класу Program:
- Створити об'єкт за допомогою конструктора за замовчуванням
- Ввести з клавіатури значення полів класу
- Присвоїти значення полям за допомогою властивостей
- Вивести значення полів на екран за допомогою методу Print;
- Застосувати до створеного об'єкта метод IsValid;
- Якщо результат застосування дорівнює False, вивести повідомлення
- Якщо результат застосування дорівнює True,
то застосувати до створеного об'єкта метод Plus1 і вивести отримані значення на екран.
- Всю програму помістити у блок try. Блок catch повинен мати спільне повідомлення про помилки.
Варіант 14
Створити клас Time, що описує час. Закриті поля класу – hour, min, sec – години, хвилини та секунди. Реалізувати методи:
- Без конструктора. Використовувати стандартний конструктор.
- Властивості, в яких виконується надання значень полям.
- Метод без параметрів IsValid, який перевіряє, чи можливий такий час. Метод повертає значення логічного типу.
- Метод без параметрів Plus1, який збільшує час на 1 секунду.
- Метод без параметрів Print, що виводить на екран значення полів.
У методі Main класу Program:
- Створити об'єкт за допомогою конструктора за замовчуванням
- Ввести з клавіатури значення полів класу
- Присвоїти значення полям за допомогою властивостей
- Вивести значення полів на екран за допомогою методу Print;
- Застосувати до створеного об'єкта метод IsValid;
- Якщо результат застосування дорівнює False, вивести повідомлення
- Якщо результат застосування дорівнює True,
то застосувати до створеного об'єкта метод Plus1 та вивести на екран отримані значення
- Всю програму помістити у блок try. Блок catch повинен мати спільне повідомлення про помилки.
Варіант 15
Створити клас Vector. Закриті поля класу – координати кінців вектора (x1, y1, x2, y2). Реалізувати методи:
- Без конструктора. Використовувати стандартний конструктор.
- Властивості, в яких виконується надання значень полям.
- Логічний метод Correct, який перевіряє, чи вектор не виродився в крапку. Тобто, якщо x1=x2 та y1=y2, то об'єкт не існує.
- Метод Length без параметрів, що обчислює довжину вектора.
- Метод Koord - отримання координат вектора координатами його кінців. У методі має бути два значення, що повертаються.
Координати вектора рівні різниці відповідних координат точок його кінця та початку.
- Метод без параметрів Print, що виводить на екран значення полів.
У методі Main класу Program:
- Створити об'єкт за допомогою конструктора за замовчуванням
- Ввести з клавіатури значення полів класу
- Присвоїти значення полям за допомогою властивостей
- Вивести значення полів на екран за допомогою методу Print;
- Застосувати до створеного об'єкта метод Correct, який перевіряє існування такого об'єкта.
- Якщо такий об'єкт може існувати, то застосувати до нього інші методи класу та вивести на екран отримані значення
- Якщо об'єкт існувати не може, вивести відповідне повідомлення
- Всю програму помістити у блок try. Блок catch повинен містити спільне повідомлення про решту помилок.
Варіант 16
Створити клас Angle для роботи з кутами на площині. Закриті поля класу – величина кута у градусах (grad)
та хвилинах (min). Реалізувати методи:
- Без конструктора. Використовувати стандартний конструктор.
- Властивості, в яких виконується надання значень полям.
- Логічний метод Correct, який перевіряє, чи може існувати такий об'єкт.
Будемо вважати, що кут існує, якщо 0<grad<360 і 0<min<60
- Метод Rad-переводить значення кута в градусах і хвилинах в радіани;
- Метод Psin обчислює значення синуса цього кута.
- Метод без параметрів Print, що виводить на екран значення полів.
У методі Main класу Program:
- Створити об'єкт за допомогою конструктора за замовчуванням
- Ввести з клавіатури значення полів класу
- Присвоїти значення полям за допомогою властивостей
- Вивести значення полів на екран за допомогою методу Print;
- Застосувати до створеного об'єкта метод Correct, який перевіряє існування такого об'єкта.
- Якщо такий об'єкт може існувати, то застосувати до нього інші методи класу та вивести на екран отримані значення
- Якщо об'єкт існувати не може, вивести відповідне повідомлення
- Всю програму помістити у блок try. Блок catch повинен містити спільне повідомлення про решту помилок.
Варіант 17
Створити клас Point для роботи з точками на площині. Закриті поля класу координати точки (x, y). Реалізувати методи:
- Без конструктора. Використовувати стандартний конструктор.
- Властивості, в яких виконується надання значень полям.
- Метод Dist без параметрів, що знаходить відстань від точки до початку координат;
- Метод Fourth без параметрів і повертає рядок з номером чверті координатної площини (або осі), в якій знаходиться точка.
- Метод без параметрів Print, що виводить на екран значення полів.
У методі Main класу Program:
- Створити об'єкт за допомогою конструктора за замовчуванням
- Ввести з клавіатури значення полів класу
- Присвоїти значення полям за допомогою властивостей
- Вивести значення полів на екран за допомогою методу Print;
- Застосувати до створеного об'єкта методи класу;
- Вивести на екран отримані значення.
- Всю програму помістити у блок try. Блок catch повинен мати спільне повідомлення про помилки.
Назад
Вперед
Зміст