Назад Вперед Зміст

Найпростіші прийоми роботи в середовищі

Для запуску Visual Studio.NET потрібно натиснути на піктограму

З'явиться вікно. Вибрати в меню команду: Файл, Створити, Проект

З'явиться вікно, в якому виберемо тип проекту - консольний додаток

Дамо ім'я проекту Pets та вкажемо його розташування

Після клацання на кнопці OK середовище створить рішення та проект з вказаним ім'ям.

Буде створено кілька файлів з однаковими іменами та різними розширеннями, а також кілька папок.

Файл рішення має розширення sln.

Для відкриття конкретного рішення запускати файл sln

Якщо зайти в папку Pets:

Файл проекту, в якому знаходяться всі налаштування та описи файлів, що входять до проекту, має розширення csproj.

Насправді цей файл має формат XML і його легко можна переглянути у будь-якому текстовому редакторі. В якості імені файлу береться ім'я проекту.

Коди класів, які створюються у програмі, знаходяться у файлах з розширенням cs. Тут поки один такий файл.

У папці obj зберігаються тимчасові файли, які використовуються під час компіляції, а у папці bin - результат компіляції.

Приблизний вигляд екрану для створення нового проекту:

У правій частині екрану знаходиться вікно з трьома вкладками. Вкладка "Оглядач рішень".

Основне місце екрану займає вікно редактора, в якому розташована заготовка тексту програми, створена середовищем автоматично.

У нижній частині вікна з'являється список помилок:

Текст представляє собою каркас, в який програміст додає код за потреби. Зліва від тексту знаходяться символи структури: клацнувши на будь-якому квадратику з мінусом, можна приховати відповідний блок коду. При цьому мінус перетворюється на плюс, клацнувши на якому можна знову вивести блок на екран.

Заготовка консольної програми

Розглянемо кожен рядок заготовки програми.

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

Оператор using визначає простір імен, який повинен переглядати компілятор у пошуках класів, згаданих у коді.

Імена стандартних класів з простору імен System можна використовувати безпосередньо, без вказівки імені класу.

namespace Pets
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
        }
    }
}

Ключове слово namespace створює для проекту власний простір імен з назвою Pets.

Весь код у наступних фігурних дужках розглядається як такий, що належить до цього простору імен.

У нашій заготовці програми всього один клас, якому за замовчуванням задано ім'я Program. Саме вікно цього класу ми побачили. Коли буде кілька класів, буде кілька вікон.

Опис стандартного класу Program

Опис класу починається з ключового слова class, після якого йде його ім'я, а далі у фігурних дужках - список елементів класу (його даних та функцій, які також називаються методами). У нас лише один метод, який називається Main.

Фігурні дужки є важливим елементом синтаксису. Кожній відкриваючій дужці відповідає своя закриваюча, яка зазвичай розташована нижче по тексту з тим самим відступом. Ці дужки обмежують блок, всередині якого можуть розташовуватись інші блоки, вкладені в нього, як матрьошки.
namespace Pets
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
        // Код програми писати тут
        }
    }
}

У даному випадку у класу лише один член - метод Main. Кожен додаток повинен містити метод Main - з нього починається виконання програми.

Запуск консольного додатку

Запуск консольного додатку найкраще виконувати за допомогою клавіш Ctrl + F5 або натиснути зелену кнопку на панелі інструментів

Назад Вперед Зміст